Ніколи не задавалися питанням, чому буває так важко вимкнути гру і нарешті піти спати? Чому не хочеться кидати на півдорозі черговий квест в «Відьмака 3» або йти з борту «Нормандії», не поговоривши в сотий раз з кожним членом екіпажу ? Кращі віртуальні світи хочеться не просто досліджувати, але прописатися в них назавжди — і все завдяки тому, що розробники подбали про ваш занурення в гру.
Геймдизайнер намагаються чуйно стежити за тим, щоб ви могли поринути у віртуальний світ з головою і відчути себе його частиною, хоча б ненадовго забувши про сувору реальність. У цьому тексті ми спробуємо розібратися, як створюється ефект занурення, навіщо він потрібен і при чому тут психологія.
Ігри = психологія?
Перш за все давайте розберемося, що таке ефект занурення, або, як його називають науковці, ефект просторового присутності. Дослідники кажуть, що він виникає, коли «медійний контент сприймається як реальний, тобто коли користувачі відчувають відчуття просторового розташування в опосередкованої середовищі».
Іншими словами, коли людина сприймає світ на екрані як справжній. Люди, які відчували занурення, приймають рішення, керуючись логікою представленого (або побаченого) ними світу. Наприклад, гравці, проникшиеся атмосферою Skyrim, забудуть про швидке переміщення і вирушать в довгий шлях пішки, щоб відчути себе справжніми мандрівниками і не руйнувати ілюзію пригоди ігровими умовностями. А в Arma 3 і зовсім можна грати на серверах, де у кожної команди є чіткий лад, субординація і військова ієрархія, як у реальному житті.
Как создаётся эффект погружения в играх? атмосферность, геймдизайн, игроки, игры, психология, сеттинг
Ефект занурення виникає в два етапи: спочатку користувач формує у себе в голові подання про гру (про те, як вона виглядає, звучить і відчувається), а потім поступово починає сприймати віртуальне середовище як основну «систему координат», як місце, де він знаходиться і чиїм підпорядковується правилам. Якщо ви грали в DayZ або будь-який інший реалістичний «выживач», то напевно розумієте, про що йдеться: перші хвилини (або години) геймплея зазвичай йдуть на знайомство з керуванням, обережну розвідку місцевості і інше, але через якийсь час ти починаєш ставити перед собою цілі, виправдані контекстом — то є віртуальним середовищем. Починаєш милуватися краєвидами так, ніби вони реальні, прикидати, де і які ресурси роздобути, а раптовий постріл насторожить або навіть не на жарт лякає.
Как создаётся эффект погружения в играх? атмосферность, геймдизайн, игроки, игры, психология, сеттинг
Уїлл Райт, геймдизайнер, творець The Sims і Spore
Здоровий ігровий досвід створює цілу систему обмежень, свобод, цілей, нагород та радощів у свідомості гравця. З плином ігрового процесу ця нова психологія замінює звичну користувачеві мотивацію з реального світу. Ігрова розробка включає в себе стільки ж «програмування» людського мозку, скільки і роботи над ігровими механіками.
З чого складається занурення?
Слово «атмосфера» зустрічається в кожному другому обговоренні якої б то не було гри. Напевно ви не раз чули фрази «у цієї гри розкішна атмосфера!», «музика/візуальний дизайн відмінно створюють атмосферу» і все в такому дусі. Так от, атмосфера — це ключовий елемент ефекту занурення: в іграх цим словом зазвичай називають цілу сукупність почуттів. Зір, слух, дотик, а VR-іграх — ще й вестибулярний апарат!
Поєднання графіки, звуків, музики, історії, геймплея і здатності приймати рішення створюють цю атмосферу, а гравець приміряє її на себе, переключаючи своє мислення в «ігрову» площину. Якщо ретельно пророблена розробниками атмосфера дозволяє користувачеві відчути віртуальний світ через вплив на всі можливі органи чуття і психіку, свідомість сама стирає межу між реальністю та ілюзією. А це, в свою чергу, дає гравцеві можливість, наприклад, співпереживати персонажам на екрані або насолоджуватися дослідженням відкритого світу.
Как создаётся эффект погружения в играх? атмосферность, геймдизайн, игроки, игры, психология, сеттинг
Крім того, вся ця сенсорна інформація обов’язково повинна бути цілісною і логічною. Уявіть: ви граєте, скажімо, в Uncharted, зав’язану на пригоди в дусі Індіани Джонса, і раптом звідки ні візьмися з’являються космодесантнікі (або, кхе-кхе, іспанські зомбі, як у першій частині, притому гра не пояснює, як вони тут опинилися. Це створює прогалину в причинно-наслідкового зв’язку, і чим більше таких прогалин, тим більше гравцеві доведеться додумувати деталі самому, а це серйозно висмикує з процесу.
От у недавній Re-Legion з цим великі проблеми: від рівня до рівня гравцеві доводиться захоплювати одні і ті ж сектори на карті — ті, що він вже захопив кілька рівнів тому, хоча сюжет рухається далі. З-за цієї нестиковки постійно сумніваєшся в тому, що відбувається. Хто потайки відвойовує вже захоплені землі? Чому весь світ гри обмежений однією-єдиною картою? Зануренням, звичайно, тут і не пахне.
Не можна забувати і про сеттінгу, який розробник створює для гравця. Якщо ви захочете зробити гру про епоху індустріалізації в Англії, ви не будете додавати туди динозаврів, не пояснивши, яким боком вони туди затесалися. Інакше гравець буде збентежений і просто не зможе сприймати розроблений світ реальний. Хочете динозаврів в антуражі Лондона XIX століття — поясніть їх присутність так, щоб гравець в це повірив!
Багатостраждальну Battlefield V з її кастомізацією гравці звинуватили саме в цьому: варто тільки почитати коментарі до першого трейлера гри! Досить важко зіставити реалії Другої світової з британським солдатом, у якого за спиною бовтається катана, або з володаркою просунутого протеза руки. Виглядає, звичайно, круто, але на історичний контекст не схоже, а тому й повірити з першого погляду не так легко.
Как создаётся эффект погружения в играх? атмосферность, геймдизайн, игроки, игры, психология, сеттинг
Словом, чим менше відеогра нагадує про те, що вона відеогра, тим вище шанс захопити гравця до самих титрів. Він повинен вірити, що навколо нього відбуваються речі, не вибиваються з тієї самої системи координат, створеній грою. Навряд чи творці S. T. A. L. K. E. R дали б в руки сидять біля багаття сталкерам гітари як у Джиммі Хендрікса: електронні такі, різнокольорові, з комбіком в комплекті. Це вмить зламало б уявлення гравця про постапокаліптичному Чорнобилі.
Цілісність самого ігрового процесу теж грає важливу роль в ефекті занурення. Кожен раз, коли ви йдете на екран завантаження, уява починає давати збої. Адже світ, по суті, на кілька секунд (або болісно довгих хвилин) буквально зникає в нікуди; екранчик з написом «завантаження» і анімований логотип різко висмикують з геймплея, зайвий раз нагадуючи, що всі навколо несправжнє. Але розробники останньої God of War якраз подбали про це: багато користувачів нарекли її «грою без завантажувальних екранів», однак вони там є — просто їх замаскували. При переході в нову локацію ви опиняєтеся в закритому просторі, а світ зовні буквально перебудовується. Але, так як ви цього не бачите, що відбувається на екрані сприймається легко, без вимучених пауз.

Ось тут Кратос з сином, наприклад, більше тридцяти секунд пробираються по темному лазу в скелі — в цей час як раз і підвантажується наступна локація

Схожим чином схитрували і розробники Assassin’s Creed. Оскільки головний герой перебуває в системі «Анімус» — поки гра завантажується, нам дають побігати по нескінченному тривимірного простору: мовляв, не гра вантажиться, а сама машина. І сюжетно обумовлено, і інтерактивно
Заключний внесок в атмосферу вносить інтерактивність оточення. Щоб змусити гравця повірити в ігровий світ, потрібно дати йому можливість взаємодіяти з ним: наприклад, усувати ключових членів місцевої банди, щоб дестабілізувати її і послабити вплив.
Прекрасний тому приклад — Middle-earth: Shadow of War і її система «Немезида». Ваш герой повинен як слід підготуватися до штурму замку. Для цього треба вбивати або ж вербувати орочьих капітанів, а робити це можна безліччю способів: від чесного бою до використання завербованих шпигунів.
Але головна фішка «Немезіди» в тому, що згенеровані грою вороги не зникають з карти після кожного бою, а продовжують жити своїм життям, «запам’ятовуючи» прожитий досвід. Не зуміли здолати орка і втекли? Наступного разу, коли ви прокачаетесь і повернетеся мстити, він теж буде сильніший і пригадає вам попередню бійку. Граючи в Shadow of War, гравець усвідомлює, що він не просто турист у віртуальному світі, а його мешканець, який безпосередньо впливає на стан речей.
Але, зрозуміло, інтерактивність не завжди зобов’язана заходити настільки далеко: іноді досить дати гравцеві можливість гратися з предметами. Відкривати і закривати двері, перетягувати предмети з місця на місце… В Prey взагалі можна рухати і вертіти майже будь-який предмет! Причому не безцільно: як інакше перевірити, чи не перетвориться кавова кружка в міміка?

А ще в Prey всі взаємодії з інформаційними терміналами відбуваються в реальному часі, а не в окремому меню. Поки ви перегортаєте чиїсь робочі листування, час не завмирає — а значить, з-за спини в будь-який момент може підкрастися ворог. Тут принцип той же, що і з екранами завантаження: чим менше ви відволікаєтеся від ігрової реальності, тим краще
Що таке Immersive sim?
До речі, про Prey: в індустрії виділяють окрему течію (жанром його все ж не назвати) ігор, де на ефект занурення зав’язані чи не всі особливості проекту: їх називають immersive sim (з англ. — «симулятор занурення»). До них відносять вже згадану Prey, Deus Ex, перші дві частини Thief,Dishonored і, наприклад, System Shock.
У «иммерсивах» у гравця, як правило, досить багато контролю над навколишніми об’єктами і багато способів досягти поставленої мети, використовуючи самі різні механіки. В Thief, приміром, на завданні дається (і то не завжди) карта будівлі — але розбиратися в ній треба самому: немає ні покажчиків, ні маркерів, ні інших підказок. А якщо в потрібному вам місці ніхто раніше не був, то і карти вам, закономірно, не дістанеться: нікому було її намалювати. Максимум умовностей, щоб гравець відчув себе всередині гри.
Навіщо розробники піклуються про такій кількості дрібниць? Зазвичай ефекту занурення намагаються досягти, щоб поліпшити враження від гри. Погодьтеся, якщо б у світ Fallout: New Vegas було неможливо зануритися, віддавшись дослідженню локацій під яку-небудь Big Iron по радіо, то її запам’ятало б набагато менше народу.
Або взяти, наприклад, Dead Space: першу частину серії зазвичай ставлять вище другої і третьої, так як саме оригінал лякав найкраще. Однак це не означає, що розробники зобов’язані постійно намагатися створити ефект занурення. Навпаки, де-то він зовсім не потрібен. Самі подумайте: гравцеві в Counter-Strike важливіше відточений баланс і геймплей, ніж передісторія de_dust 2.
Как создаётся эффект погружения в играх? атмосферность, геймдизайн, игроки, игры, психология, сеттинг
А які з віртуальних світів ви самі занурювалися з головою? Який видався вам цікавіше і чому? Що для вас важливіше — кидає виклик геймплей або ж атмосфера, можливість повірити в те, що відбувається? Розкажіть в коментарях!